ФЭНДОМ


Светлое (англ. Farglow) — это начальная локация в Divinity II: Кровь драконов, откуда главный герой начнёт свои головокружительные приключения.

История Править

Местная жительница Барбара может рассказать историю о происхождении названия деревушки. Согласно её словам здесь жили привыкшие к темноте бесы, которые ушли, когда пришли селяне с «большими кострами». Именно бесы назвали место Светлым из-за костров, но название странным образом прижилось и среди людей.

Образовавшаяся охотничья деревушка была уничтожена Тёмным Кругом во времена Великой войны. После её окончания несколько магов и рыцарей в поисках убежища обосновались здесь.

Описание Править

Светлое — это секретная база охотников на драконов. Здесь послушники ордена проходят обряд посвящения, и здесь же опытные ветераны, лучшие бойцы ордена, обучают молодых охотников искусству боя и всему, что положено знать и уметь настоящему драконоборцу. Чужаков в Светлое не пускают, хотя многие стремятся попасть в это запретное место. Побывавшие там — и даже те, кто знает кого-то, кто там побывал — пользуются в Ривеллоне почетом и уважением. Их угощают выпивкой в кабаках и смотрят им в рот, когда те заводят рассказы о том, как все устроено в лагере драконоборцев. Существует немало историй о мастерах тайных искусств, которые передают свои сверхъестественные способности всякому, кто преисполнен желания учиться — и у кого хватит воли и сил пройти обучение до конца. Понятное дело, не каждый достигнет вершин искусства боя или сумеет управлять буйством стихий.

Также ходят упорные слухи (но их пересказывают только шепотом и при закрытых дверях; как говорится, от греха подальше), что охотники на драконов умеют читать чужие мысли. Поэтому драконоборцев боятся и пугают ими непослушных детей: «Будешь плохо себя вести, охотник  прочтет твои мысли и утащит тебя в тюрьму».

Персонажи Править

На входе
Поселок

Охотники:

Учителя:

Жители:

Карта Править

D2 Карта Светлое

Квесты Править

Существа Править

Находки Править

Секреты в Светлом Править

  • Кролики — это не только ценный мех, но и 1 ед. опыта, полезная для чтения мыслей деревенских жителей.
  • Курицы — это не только 1 ед. опыта, но и куриная ножка, восстанавливающая здоровье.
  • Гоблины на площадке — это по 4 ед. опыта за вызов. Но предел прокачки на этом этапе — 3 уровень, это около 700 гоблинов.
  • Если вы определились с выбором специализации, можно поговорить с двумя другими учителями, получить у них оружие и продать его торговцу примерно по 90+ золотых, после чего уже взять оружие у учителя своей специализации и оставить его себе.
  • На тренировочной площадке, справа от входа на камне можно найти книгу «Темные искусства: учебник», добавляющую 1 ед. навыков. Его можно использовать для получения навыка взлома замков, так у вас появится возможность открыть запертый сундук со случайным лутом около мага Альберика.
Чтение мыслей
  • Мысли Морганы, Атанора, Сары и Тирезия бесполезны.
  • Альберик, Гавейн, Аравир, Софья и Мастер Райна выскажутся на счёт вашей неопытности в чтении мыслей.
  • Прочитав мысли торговца Геральда Адрера можно узнать, что он завышает цены снизит цены. Если после этого продолжить разговор, то можно будет пожурить торговца за высокие цены и он согласится их снизить.
  • Из мыслей Барбары можно узнать, что Геральд Адлер любит читать. Ему можно отдать книгу «Странствия Фабиана Ферольского», находящуюся в инвентаре героя с самого начала игры в разделе предметов для заданий, и он ещё снизит цены.
  • Прочитайте мысли Мастера Эдмунда (возле входа в деревню) и вы узнаете, что ключ от сундука тот хранит в костре на тренировочной площадке Софьи. Пока вы не прочтёте мыслей — ключа у костра не будет. Подберите ключ, возвращайтесь в деревню перейдите мост и с левой стороны от дома Тома, за кустами вы найдете сундук, из которого выпадет случайный лут.